GOLOSA
Región a la que pertenece: Europa renacentista.
Propósito del juego: integrar a todos los participantes y que se diviertan.
Descripción del juego: se pinta en el piso una serie de cuadros y rectángulos divididos en dos y enumerados de uno a nueve, terminando en un semicírculo que se denomina cielo. A una distancia, del primer cuadro, predeterminada por los jugadores se demarca la línea de lanzamiento, detrás de la cual se ubican todos los participantes. Desde esta línea, el primer jugador lanza un objeto (tapa, piedra) al cuadro número uno e inicia el recorrido saltando con un pie por encima del cuadro ocupado y cayendo en el cuadro numero dos con el mismo pie, continua con un pie al número tres, al llegar al cuatro y cinco cae en ambos pies y continua así hasta llegar al cielo y descansar. Se devuelve en la misma forma y cuando llega al número dos se agachan a recoger su objeto y brinca sobre el cuadro hacia afuera; si el recorrido se hace de acuerdo con las reglas puede continuar el juego hasta que pierda y ceda el turno al siguiente jugador. Y el juego termina cuando los, jugadores lo deciden y gana quien haya avanzado mas el recorrido.
Valores:
la igualdad, la tolerancia, el compañerismo.
Ventajas: se puede adquirir equilibrio.
Desventajas: puede generar riñas cuando se incumplen las reglas
Personas que pueden participar: niños desde los 3 años en adelante.
TURMEQUÉ O TEJO

Propósito del juego:El tejo es un deporte de competencia, en el cual se enfrentan jugadores en forma individual o conformando equipos.
Descripción del juego: La idea del juego es lanzar el tejo e introducirlo en un círculo metálico (bocín) en el cual se colocan las mechas, ganando el juego quien complete primero 27 puntos, reventando la mayor cantidad de mechas, introduciendo el tejo en el bocín, agarrando algunas manos o haciendo moñona. En el tejo se hacen competencias individuales y por equipos.
Valores:
responsabilidad, compañerismo, amistad
ventajas:
se adquiere puntería, se maneja caminata en ir y volver varias veces y se adquiere fuerza en los músculos de los brazos.
Desventajas: se requiere de cierto nivel de fuerza para algunas canchas
una de las grandes desventajas es que por lo general va acompañado de cerveza y cigarrillos y algunas apuestas las cuales pueden generar roses entre los grupos.
personas que pueden participar: este se puede jugar desde los 12 años.
TROMPO
Región a la que pertenece: No se puede clasificar este juego perteneciente a una sola región pues en todas se practica y se conoce con el mismo nombre.
Propósito del juego: Desarrollar en los participantes un deseo de superarse logrando ser mejor, es decir un espíritu competitivo sano, creatividad.
Descripción del juego: El trompo, peón o peonza, es un objeto de madera con forma de pera que en su punta tiene colocado un rejo de hierro. Como complemento, la peonza va acompañada de una cuerda para enrollarla y hacer girar el trompo. Muchos niños suelen colocar un aro metálico en uno de los extremos de la cuerda para que se sujete con facilidad entre los dedos.
Valores: respeto, tolerancia, amistad
ventajas: genera coordinador, agilidad, se puede jugar por lo general en todo lado
Desventajas: si no se tiene dominio del trompo al lanzar puede ocasionar accidentes
personas que pueden participar: a partir de los 3 años
canicas
Región a la que pertenece:
Propósito del juego: generar en los participantes una integración y amistad.
Descripción del juego: Para jugar a las canicas es preferible hacerlo sobre suelo de tierra. Porque como estas son de cristal, metálicas, o de cerámica rebotan mucho sobre una superficie dura. Se comienza haciendo un hoyo de unos 8 centímetros de diámetro y 3 centímetros de profundidad aproximadamente. El juego de las canicas lo pueden jugar 2 o más jugadores.
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo
ventajas: Coordinar óculo-manual, Desarrollar la matricida fina.
Desventajas: se debe tener cuidado con estas canicas ya que si no se lanzan bien puede ocasionar accidente
personas que pueden participar: lo pueden jugar 2 o más jugadores y niños a partir de los 5 años.
rana
Región a la que pertenece: no tiene una región determinada puesto que se cree que es de Egipto o de la tribu inca
Propósito del juego: divertir a los integrantes y algunas veces se acostumbra a aportar
Descripción del juego: Cada jugador puede tirar de 6 a 10 fichas. La rana tiene 15 cm. de altura y 10 cm. de anchura; las fichas miden 40 mm de diámetro y 8 mm. de grueso. La distancia para lanzar dichas fichas será de 3 m., aunque se puede variar la distancia según la edad de los participantes.
El lanzador intentará meter la ficha por la boca de la rana, obteniendo 100 puntos o por el molinete, 50 puntos; por los puentes o arcos son 25 puntos; la peor jugada por los agujeros existentes, 5 puntos. La ficha que queda encima de la tabla: 0 puntos.
Se llevan a cabo entre 3 y 5 rondas, disputando la partida al mejor de 500 puntos o al de 1.000 puntos. Esto según las zonas o lugares puede variar, pero siempre debe quedar claro, antes del inicio de la partida, lo que se determine.
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo.
ventajas: Coordinar óculo-manual, tener buena puntería.
Desventajas: no tener puntería y las apuestas de dinero pueden generar riñas entre los participantes.
personas que pueden participar: todas las personas desde los 3 años de edad.
Escondidas
Región al la que pertenece: El origen de la escondida o el escondite es desconocido, algunos se lo atribuyen a los chinos, pero lo cierto es que el hombre sabe de este juego desde principios de su existencia.
Propósito del juego: integrar a los participantes y divertir
Descripción del juego: Las escondidas, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande.
Reglas:
Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inició una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta.
El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo, paciencia
ventajas: hacer ejercicio, tener buenas estrategias para esconderse
Desventajas: que no lo encuentren
personas que pueden participar: todas las personas desde los 2 años de edad.
PARQUES

STOP

Personas que pueden
participar: todas las personas desde los 8 años de edad.
EL PUENTE ESTA QUEBRADO

Región a la que pertenece: no se tiene conocimiento de que región es
PARQUES
Región a la que pertenece: El Parques es
un juego de mesa colombiano derivado del antiguo Parchisi, de la India del
siglo XVI.
Propósito del juego: divertir a los
integrantes y algunas veces se acostumbra a aportar
Descripción del juego:
Hay tableros de Parqués
para 4, 6, 8 y 12 jugadores.
El más común es el de 4 puestos.
El más común es el de 4 puestos.
1. Cuando se sacan tres veces pares, se tiene
la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja.
2. Los pares sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o -1, se pueden sacar las cuatro fichas.
Con otros pares cualesquiera, se puede sacar solo dos
2. Los pares sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o -1, se pueden sacar las cuatro fichas.
Con otros pares cualesquiera, se puede sacar solo dos
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo.
Ventajas: Coordinar óculo-manual, tener suerte.
Desventajas: las apuestas de dinero pueden generar riñas entre los
participantes.
Personas que pueden participar: todas las personas desde
los 4 años de edad.
STOP
Región a la que pertenece: El Parques es
un juego de mesa colombiano derivado del antiguo Parchisi, de la India del
siglo XVI.
Propósito del juego: divertir a los
integrantes
Descripción del juego:
Reglas: Deben jugar un
mínimo de 4 o más personas. Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego
diciendo la frase declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (el
nombre del país, número etc. de un compañero . El segundo que diga la frase
será el compañero que más lejos quedo en la partida anterior.
Como jugar: Se dibuja un
circulo con un gis diciendo en el centro stop y se divide en el numero de personas
que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un país o lo que les guste sin
que se repita alguno, luego ponen un pie todos y uno va cantar la frase
"Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (dice el nombre de
un compañero) y todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre,
poniéndose lo mas rápido en el centro del circulo gritando stop y todos sus
compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su
mismo eje para ver al que esta al centro del circulo. El compañero del centro
escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el numero de pasos que los
separa, si adivina le dará una x al amigo que le acertó la distancia y si no
adivina el amigo del centro, el se pone una x , se van eliminando las personas
que junten 5 x y gana el que menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas
y esa tercera persona va ser eliminada
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo.
Ventajas: Coordinar óculo-manual, tener habilidad para escribir rápido.
Desventajas: no poder escribir rápido
EL PUENTE ESTA QUEBRADO
Región a la que pertenece: no se tiene conocimiento de que región es
Propósito del juego: divertir a los integrantes y compartir con cada uno
Descripción del juego:
Se forma una hilera de personas y 2 líderes se ubican a la cabeza y se toman de las manos formando un arco para que pasan mientras cantan: el puente está quebrado con que lo curaremos con cascaras de huevo, burros al potrero, que pase el rey que ha de pasar que alguno de sus hijos se ha de quedar. Después se empieza a contar hasta 10 y la persona de la fila que quede entre las manos de los líderes al contar hasta 10, debe elegir con cuál de los líderes se va y lo toma por la espalda. Así, el juego termina cuando todos los de la hilera han pasado atrás alguno de los líderes y tiran cada uno para su lado tratando de alar al equipo contrario para hacerlos caer.
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo.
Ventajas: tener fuerza al momento de jalar.
Desventajas: correr y tropezarse
SIMÓN DICE
Región a la que pertenece: no se tiene conocimiento de que región es
Propósito del juego: divertir a los integrantes y compartir con cada uno
Descripción del juego:
Simón dice es un juego para tres o más personas (a menudo, niños). Uno de los participantes es el llamado "Simón", es decir, el que dirige la acción. Los otros deben hacer lo que Simón dice.
El truco está en la frase mágica que es "Simón dice". Si Simón dice "Simón dice salta", los jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si Simón dice simplemente "salta", no deben saltar o quedarán eliminados igualmente. En general, es el espíritu del mandato lo que importa, no las acciones; si Simón dice "Simón dice que toques la punta del pie", el jugador debe demostrar solamente que está intentando tocar sus dedos del pie. Lo que se pone en juego es la capacidad distinguir entre las peticiones válidas e inválidas, más que demostrar la capacidad física de hacerlo. Es tarea de Simón intentar conseguir que cada uno quede fuera lo más rápidamente posible, y es trabajo de cada uno permanecer 'dentro' tanto tiempo como sea posible. El último de los seguidores de Simón en mantenerse gana (aunque el juego no se juega siempre hasta el final).
Valores: respeto, tolerancia, amistad, compañerismo.
Ventajas: tener fuerza al momento de jalar.
Desventajas: no poner atención a las instrucciones
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